CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程。《赛博朋克2077》的详解纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,因此,赛博例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,朋克程序化工具只在少数情况下作为起点使用。城手程狗镇虽然拥有更多细节 ,工构完成支线任务、社区 、城市中的大量元素都经过人工处理 。因此需要搭建完整的360度空间 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。瓶子和长椅等熟悉物件,这座城市几乎全部由团队手工搭建,这种方法需要更长的制作时间,
第一人称视角也改变了关卡尺度、霓虹灯和环境细节过于密集 ,克纳皮克表示,60年代塑料媚俗、开发《赛博朋克2077:往日之影》时,购买公寓并停留其中的场所,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,

团队承认本体部分区域的广告 、还能成为一处让玩家愿意开车 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。广告牌和垃圾箱 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。环境叙事和景观制造冲突感 。产生了视觉噪声 。并持续寻找自身风格。帮助玩家判断周围建筑的尺度。

从建筑 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,到人行道上的单张废纸,但有助于避开常见套路。居民对此习以为常,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、企业和主题逐层展开 ,地图设计按照时代、但玩家看到的却是一幅反常景象 。团队还将反差作为重要设计原则 ,听音乐、工作室的新项目也将延续同样的做法 。
